《怪物猎人:世界》冰原太刀登龙伤害丢失BUG规避方法
总结
想要规避这个bug的话也能规避个八九不离十。我要不是卖蠢复现bug,瞎找按三角的时机,还真不一定会出一两次bug。
首先最重要的是基本功,登龙还是要做到指哪打哪,下劈阶段按三角(pc是左键,xbox是Y键)的时机也要逐渐练起来,一是控制下落的速度时间,二是控制打点。
然后针对性的,想要登倒地的怪时,也尽量横或斜着着登,竖着登确实会有小概率吞伤害。
测试过程
逐帧分析一下太刀出bug的原因,先讲一下太刀登龙的机制。通过很多录像可以总结出,登龙光下劈这一下就是分三个步骤的:
1.按下三角,角色开始挥刀下劈,刀尖拉出红色的流光[7帧]。
2.过渡,角色落下地面,刀尖砸地,没有任何光线,也没有伤害数字[7帧]。
3.红光从天灌下,伴随着一跳一跳的伤害,和每次暴击带出来的粉色刀光[37帧](这次只有2跳)。
Ps4自带的录制是30帧,所以步骤12和加起来才半秒,经常被大家忽略(我还是在最高点按的三角,7帧算长的了)。
步骤3的天降红光又和伤害一起爆出,所以很多人都以为天降红光才是伤害的判定点,但这是错误的。
我觉得步骤1中那个流光的轨迹才是攻击判定。
证据是我打木桩时候的发现:图里天降刀光和4444444的伤害相隔了八百里远,而登龙的打点是在刀尖拉出的流光上的。
图片里没有刀尖流光,是因为快着地了也没按三角,就不会有流光的效果,不过伤害和打点没区别。
再回到判定丢失的问题上,来看看实例吧。
第一次步骤1流光拉到了左肋,步骤3爆伤害时,金狮子只给他留下了背影,左肋抬上去了。
第二次步骤1流光拉到了右角,步骤3第一次伤害是爆对了。
但是这时候金狮子的右手已经抬起来了,接下来身体会左偏移,右角自然也会往上抬。
结果第二次伤害打在了右臂上,后续也没有了。
再加上我自己的体验和b站上找的一些视频,可以总结出:
伤害丢失最经常发生在那一秒内运动幅度大的部位,尤其是向上运动的最为明显(众所周知,面朝攻击的方向滚最容易)。
补充
另外我还怀疑,伤害丢失是不是下劈按三角与否的问题。
在尝试不按三角时发现了一个有趣的现象:由于不调整下劈的方向导致劈有些歪,第一时间没劈中,但是在非常短的时间内如果怪物凑到流光轨迹上,就会被登中。
证据如下,两边气刃突刺是在同一帧打出的伤害,都是登龙后不按三角,完全同步。但是右边跳出第一个伤害之后的15帧内,左边却毫无动静,天降刀光都快结束了。
第16帧突然爆锤龙脑袋摆过来,然后在同一个地方爆出了7个数字。
再补一组,这次第15帧突然7个数字爆发。如果能上传就好了,两边跳数字的时间间隔特别明显。
根据我程序员的经验,卡普空可能是测试出了有伤害丢失的问题,于是加上了:当攻击判定的box和怪物box不碰撞时,保留攻击判定box一小段时间,如果短时间内有怪物撞上攻击判定box,依旧算是命中判定。
这样能把1%的bug率进一步降低。
由此可见,太刀的bug是真的疑难杂症,就连动作天尊卡普空也要绕弯路打一个补丁。
其实冰原bug也还有一些,操虫棍钩爪武器攻击时有攻击部位偏移、软化判定丢失的问题。
前段时间打冥赤龙,他吸能量的时候我上头,然后我轻弩埋雷软化时,如果他正在最高点,那既打不出伤害也打不出软化。
个人感觉这三种bug有部分共同的病根,说不定卡普空也不是专门针对太刀bug不改。要是这个判定改好了,真就三家人携手欢庆了。
以上就是小编为大家带来的《怪物猎人世界》冰原太刀登龙伤害丢失BUG规避方法,希望对玩家有所帮助,更多精彩内容请关注怪物猎人世界冰原专区!
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想要规避这个bug的话也能规避个八九不离十。我要不是卖蠢复现bug,瞎找按三角的时机,还真不一定会出一两次bug。
首先最重要的是基本功,登龙还是要做到指哪打哪,下劈阶段按三角(pc是左键,xbox是Y键)的时机也要逐渐练起来,一是控制下落的速度时间,二是控制打点。
然后针对性的,想要登倒地的怪时,也尽量横或斜着着登,竖着登确实会有小概率吞伤害。
测试过程
逐帧分析一下太刀出bug的原因,先讲一下太刀登龙的机制。通过很多录像可以总结出,登龙光下劈这一下就是分三个步骤的:
1.按下三角,角色开始挥刀下劈,刀尖拉出红色的流光[7帧]。
2.过渡,角色落下地面,刀尖砸地,没有任何光线,也没有伤害数字[7帧]。
3.红光从天灌下,伴随着一跳一跳的伤害,和每次暴击带出来的粉色刀光[37帧](这次只有2跳)。
Ps4自带的录制是30帧,所以步骤12和加起来才半秒,经常被大家忽略(我还是在最高点按的三角,7帧算长的了)。
步骤3的天降红光又和伤害一起爆出,所以很多人都以为天降红光才是伤害的判定点,但这是错误的。
我觉得步骤1中那个流光的轨迹才是攻击判定。
证据是我打木桩时候的发现:图里天降刀光和4444444的伤害相隔了八百里远,而登龙的打点是在刀尖拉出的流光上的。
图片里没有刀尖流光,是因为快着地了也没按三角,就不会有流光的效果,不过伤害和打点没区别。
再回到判定丢失的问题上,来看看实例吧。
第一次步骤1流光拉到了左肋,步骤3爆伤害时,金狮子只给他留下了背影,左肋抬上去了。
第二次步骤1流光拉到了右角,步骤3第一次伤害是爆对了。
但是这时候金狮子的右手已经抬起来了,接下来身体会左偏移,右角自然也会往上抬。
结果第二次伤害打在了右臂上,后续也没有了。
再加上我自己的体验和b站上找的一些视频,可以总结出:
伤害丢失最经常发生在那一秒内运动幅度大的部位,尤其是向上运动的最为明显(众所周知,面朝攻击的方向滚最容易)。
补充
另外我还怀疑,伤害丢失是不是下劈按三角与否的问题。
在尝试不按三角时发现了一个有趣的现象:由于不调整下劈的方向导致劈有些歪,第一时间没劈中,但是在非常短的时间内如果怪物凑到流光轨迹上,就会被登中。
证据如下,两边气刃突刺是在同一帧打出的伤害,都是登龙后不按三角,完全同步。但是右边跳出第一个伤害之后的15帧内,左边却毫无动静,天降刀光都快结束了。
第16帧突然爆锤龙脑袋摆过来,然后在同一个地方爆出了7个数字。
再补一组,这次第15帧突然7个数字爆发。如果能上传就好了,两边跳数字的时间间隔特别明显。
根据我程序员的经验,卡普空可能是测试出了有伤害丢失的问题,于是加上了:当攻击判定的box和怪物box不碰撞时,保留攻击判定box一小段时间,如果短时间内有怪物撞上攻击判定box,依旧算是命中判定。
这样能把1%的bug率进一步降低。
由此可见,太刀的bug是真的疑难杂症,就连动作天尊卡普空也要绕弯路打一个补丁。
其实冰原bug也还有一些,操虫棍钩爪武器攻击时有攻击部位偏移、软化判定丢失的问题。
前段时间打冥赤龙,他吸能量的时候我上头,然后我轻弩埋雷软化时,如果他正在最高点,那既打不出伤害也打不出软化。
个人感觉这三种bug有部分共同的病根,说不定卡普空也不是专门针对太刀bug不改。要是这个判定改好了,真就三家人携手欢庆了。
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