八重神子定位是雷属性,副C,这里注意,是副C,所以也注定她不适合站场,也不会有很高的爆发伤害(满命另说),所以不要期待她是一个后场雷神啦!不存在的!
她的优势在于无缝的E技能,可以全程保持,以及一个倍率还可以的大招
定位比较类似于阿贝多,但是不如阿贝多机制好
使用场景有两个,一者为纯雷队,一者为雷系反应队
纯雷队就是和雷神等雷C以雷伤为主的纯色队配队很固定,一般是雷神、神子、风系减抗、盾奶,这样的组合
反应队现阶段有超载队和感电队
超载队是神子、皇女、香菱、班尼特,强度以平民强度来说,大概在T1~T2水准,属于合格,但不优秀的程度
感电队则是神子、风辅助(一般为0命万叶或砂糖,他俩在感电队里互有优劣吧,当然,如果你万叶二命那肯定万叶好)、水辅(这里我推荐心海,当然你想用别的也不是不行)、私四号补位(一般是雷属性的小艾米、雷神、北斗,但是再填一个风或者水也不是不行,这个位置做机动就好)和原来的魔王武装来说强度半斤八两有提升也不是特别大,还是t1~t2阵容
下面我来说一下神子存在的问题
对,没错,这个角色就是有客观的机制缺陷的,不是伤害问题,和心海那个固定水母一样,这就是客观存在的问题,这些问题和她的定位有差异,导致了使用起来手感欠佳,所以我还是希望厂商可以做一些改进
第一:索敌和标注
杀生樱的索敌很迷,它是单体伤害这一点也放大了这一缺陷,而且很难直观的看到杀生樱的攻击范围与现存数量这也导致了一些操作上的不便
改进意见:加入索敌的优先级,以及在地上加上杀生樱的攻击范围的特效,并加入后台特效,让玩家直观的看到现在场上存在的杀生樱数量
第二:输出节奏
现阶段神子最大的问题就是节奏,理论上她是一个后台输出,唯一占用的队伍资源应该就是一个栏位,和在buff准备阶段的3~4秒,但是现在神子站场的时间太长了,在eeeqeee的循环里神子理论上最低的站长时间在8秒~9秒,在这段时间里队伍没有输出,由于为了不占用buff时间且杀生樱不锁面板,这段时间不会在场上布置回血buff,神子在释放杀生樱期间也没有抗打断,所以一般来说在压力较大的环境下神子的生存也非常堪忧,且站场时间也被延长,严重影响了队伍手感与输出节奏
改进建议:加入长按机制,长按时霸体,1s布置现在剩余最大数量的杀生樱,大招不破坏杀生樱,改为根据场上存在数量的杀生樱发动追加雷击,并刷新杀生樱的存在时间与技能数量
第三:联机
联机时,四个八重共享3个杀生樱,这完全不合理
改进建议:每个八重的杀生樱相互独立
第四,大招CD
这个大招充能我们且不论能不能充的上,毕竟要卖一命我也可以理解,但是现在现实就是我们普遍一轮的周转大概是在15秒左右,这个22秒90能量的大招在循环上有一命,能一轮充满,但是也转不起来啊!它正好卡住了啊!巨难受啊!而且结合第一点,她卡住了我也不能且她回来放大啊!那样主C的buff就不够用了啊!
改进建议:砍伤害也行,把这个大招的CD减一减,我觉得18s就非常好,而且打死了一个敌人之后会自动锁定下一个敌人,拜托了
第五,产球
八重后台产球太少了,作为后台实在是不够看
建议改成和小艾米一样的机制和数量,也就是7~8个
原神是一款全新开放世界冒险游戏。在七种元素交汇的「提瓦特」大陆,你将自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神。在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人--同时,逐步发掘"原神"的真相。
以上就是小编为大家带来的原神改进建议每个八重的杀生樱相互独立,希望对玩家有所帮助,更多精彩内容请关注原神专区!
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八重神子定位是雷属性,副C,这里注意,是副C,所以也注定她不适合站场,也不会有很高的爆发伤害(满命另说),所以不要期待她是一个后场雷神啦!不存在的!
她的优势在于无缝的E技能,可以全程保持,以及一个倍率还可以的大招
定位比较类似于阿贝多,但是不如阿贝多机制好
使用场景有两个,一者为纯雷队,一者为雷系反应队
纯雷队就是和雷神等雷C以雷伤为主的纯色队配队很固定,一般是雷神、神子、风系减抗、盾奶,这样的组合
反应队现阶段有超载队和感电队
超载队是神子、皇女、香菱、班尼特,强度以平民强度来说,大概在T1~T2水准,属于合格,但不优秀的程度
感电队则是神子、风辅助(一般为0命万叶或砂糖,他俩在感电队里互有优劣吧,当然,如果你万叶二命那肯定万叶好)、水辅(这里我推荐心海,当然你想用别的也不是不行)、私四号补位(一般是雷属性的小艾米、雷神、北斗,但是再填一个风或者水也不是不行,这个位置做机动就好)和原来的魔王武装来说强度半斤八两有提升也不是特别大,还是t1~t2阵容
下面我来说一下神子存在的问题
对,没错,这个角色就是有客观的机制缺陷的,不是伤害问题,和心海那个固定水母一样,这就是客观存在的问题,这些问题和她的定位有差异,导致了使用起来手感欠佳,所以我还是希望厂商可以做一些改进
第一:索敌和标注
杀生樱的索敌很迷,它是单体伤害这一点也放大了这一缺陷,而且很难直观的看到杀生樱的攻击范围与现存数量这也导致了一些操作上的不便
改进意见:加入索敌的优先级,以及在地上加上杀生樱的攻击范围的特效,并加入后台特效,让玩家直观的看到现在场上存在的杀生樱数量
第二:输出节奏
现阶段神子最大的问题就是节奏,理论上她是一个后台输出,唯一占用的队伍资源应该就是一个栏位,和在buff准备阶段的3~4秒,但是现在神子站场的时间太长了,在eeeqeee的循环里神子理论上最低的站长时间在8秒~9秒,在这段时间里队伍没有输出,由于为了不占用buff时间且杀生樱不锁面板,这段时间不会在场上布置回血buff,神子在释放杀生樱期间也没有抗打断,所以一般来说在压力较大的环境下神子的生存也非常堪忧,且站场时间也被延长,严重影响了队伍手感与输出节奏
改进建议:加入长按机制,长按时霸体,1s布置现在剩余最大数量的杀生樱,大招不破坏杀生樱,改为根据场上存在数量的杀生樱发动追加雷击,并刷新杀生樱的存在时间与技能数量
第三:联机
联机时,四个八重共享3个杀生樱,这完全不合理
改进建议:每个八重的杀生樱相互独立
第四,大招CD
这个大招充能我们且不论能不能充的上,毕竟要卖一命我也可以理解,但是现在现实就是我们普遍一轮的周转大概是在15秒左右,这个22秒90能量的大招在循环上有一命,能一轮充满,但是也转不起来啊!它正好卡住了啊!巨难受啊!而且结合第一点,她卡住了我也不能且她回来放大啊!那样主C的buff就不够用了啊!
改进建议:砍伤害也行,把这个大招的CD减一减,我觉得18s就非常好,而且打死了一个敌人之后会自动锁定下一个敌人,拜托了
第五,产球
八重后台产球太少了,作为后台实在是不够看
建议改成和小艾米一样的机制和数量,也就是7~8个
相关信息原神是一款全新开放世界冒险游戏。在七种元素交汇的「提瓦特」大陆,你将自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神。在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人--同时,逐步发掘"原神"的真相。
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